تا امروز در دنیای گیم تبهای فراوانی به راه افتاده و فروکش کردهاند، کمپانیهای مختلفی آمده و رفتهاند و ایدههای متفاوتی شکل گرفتهاند یا رها شدهاند و در میان همهی اینها، بازیها و لوازم بازی هم همراه ما رشد کردهاند و قد کشیدهاند. بازیها زمان زیادی را منتظر ماندهاند تا دلبریهایشان را از صفحهیاسیلوسکوپ به تلویزیونهای بزرگ و صفحهنمایش اسمارتفونهای پرقدرت بیاورند و حالا میخواهند کمکم قابهای دیگری را هم برای هنرنمایی پیدا کنند؛ قابهایی که با آنها بیش از پیش تواناییهایشان را به رخ ما بکشند. اما بازیها در چه پلتفرمهای جدیدی میتوانند قرار بگیرند و آیندهی آنها قرار است چگونه باشد؟ برای اینکه پاسخی به این پرسشها داده باشیم، در اینجا به ۱۰ مورد از فناوریهایی که میتوانند آیندهی گیمینگ را رقم بزنند نگاهی کوتاه میاندازیم.
۱. پردازش ابری و استریم کردن بازی
بسیاری از کمپانیهای شاخصی که در زمینهی گیم فعالیت میکنند، باور دارند که کلاود گیمینگ (Cloud Gaming) و استریم بازیها در آیندهی این صنعت نقشی مهم را ایفا خواهند کرد؛ هرچند که این موضوع ممکن است برای ما و بسیاری از هموطنانمان چندان ملموس و دلپذیر نباشد. سونی و انویدیا از جملهی این کمپانیها هستند که با معرفی سرویسهای پلیاستیشن ناو و جیفورس ناو عملاً وارد حوزهی استریم گیمشدهاند. گیمفلای (GameFly) هم یکی دیگر از فعالیتکنندگان این عرصه است که در حال حاضر، امکان استریم گیم را بر روی ست-تاپ باکس Amazon Fire TV و برخی از تلویزیونهای هوشمند سامسونگفراهم کرده است. البته در این میان، نام چند سرویس ناکام هم به چشم میخورد که میتوان از آنلایو(OnLive) بهعنوان مهمترین آنها یاد کرد. کمپانی آنلایو که یکی از سرویسدهندگان مطرح کلاود گیمینگ بود، در سال ۲۰۱۲ با مشکلی جدی روبهرو شد و سرانجام پس از چندین سال فعالیت، بعد از آنکه حقامتیازها و بخشهای اساسیاش توسط سونی خریداری شد، مدتی پیش فعالیتاش را متوقف کرد. آنلایو نوعی کنسول بازی را در اختیار مشتریان قرار میداد که با اتصال آن به سرورهای کمپانی میشد به انجام بعضی از بازیها پرداخت. این سرویس همچنین بر روی پلتفرمهای دیگری از جمله رایانههای شخصی و دستگاههای اندرویدی قابل استفاده بود.
یکی از دلایل شکست خوردن کمپانیهایی مانند آنلایو در کلاود گیمینگ این است که در دسترس قرار دادن بازیها به این شکل، کار سادهای نیست و آنها را نمیتوان به سادگی موسیقی و فیلم استریم کرد. بازیها به انجام محاسبات سنگین نیاز دارند که دیتاسنترها باید بهخوبی از پس انجام آنها بربیایند و سپس خروجیشان را از طریق شبکه، بیدرنگ به دست کاربران برسانند. ضمناً گیم یک رسانهی دو طرفه با پیشنیازهای خاص خودش است؛ از جمله اینکه بازیکن انتظار دارد حرکاتاش فوراً و بدون تأخیری قابل تشخیص، در آن اجرا شوند. همهی این موارد نیازمند فراهم کردن دیتاسنترها و سرورهایی قدرتمند از سوی سرویسدهنده و همچنین دسترسی داشتن کاربر به اتصالی پایدار با پهنای باند مناسب و تأخیری کم است. از اینرو و با توجه به محدودیتهای موجود در فناوریهای ارتباطی، بعضی استریم کردن را شیوهی چندان مناسبی برای عرضه کردن بازیها نمیدانند. در آن سو، بسیاری هم عقیده دارند که پیشرفتهای فعلی در زمینهی ارتباطات، بهویژه معرفی شدن کابلهای فیبر نوری جدید، امکان استریم کردن بازیها را بهخوبی فراهم کرده است. در همین راستا و بنا به بعضی پیشبینیها، انتظار میرود که در آیندهی نزدیک، بیشتر مخاطبان بهجای آنکه نسخهی فیزیکی بازیها را خریداری کنند در عوض به اجاره کردن آنها رغبت نشان دهند یا آنکه تمایل داشته باشند با پرداخت حق عضویت، بازیهای مورد نظرشان را در قالب استریم تجربه کنند.
پررنگ شدن نقش پردازش ابری و عرضهی دیجیتالی در گیمینگ میتواند تغییرات عمدهای را در دنیای بازیها به وجود بیاورد. یکی از این تغییرات، ساخته شدن هرچه بیشتر بازیهای اپیزودیک و چند قسمتی است؛ بهطوری که مراحل و خطهای داستانی جدید بهمرور و با گذشت زمان در دسترس مخاطبان قرار بگیرند. عرضهی بازیها به شکل دیجیتالی به کاهش هزینهی ساخت هم منجر میشود؛ چرا که در این روش نیازی به بستهبندی و قرار دادن محتوا بر روی دیسکهای فشرده نیست. کلاود گیمینگ همچنین نیاز به کنسولهای بازی و رایانههای گیمینگ گرانقیمت را کاهش میدهد و به لطف آن میتوان بازیهای مختلف را بر روی دستگاههایی با مشخصات معمولی تجربه کرد. البته در صورت همهگیر شدن بازیهای دیجیتالی، فروشگاههایی نظیر گیماستاپ باید فکری به حال خودشان بکنند؛ چرا که با کمتر شدن یا از میان برداشته شدن بازیهای فیزیکی، کسبوکار آنها با مشکل روبهرو خواهد شد.
۲. صفحهنمایشهای ثانویه
به لطف کمپانی نینتندو، بهکارگیری صفحهنمایشهای ثانویه در دنیای بازیها پدیدهی جدیدی نیست. این کمپانی در سال ۲۰۰۴ با عرضهی DS طعم استفاده از کنسولهای دستی با دو صفحهنمایش را به مخاطبان چشاند و در سال ۲۰۱۲ هم کنسول Wii U را با کنترلر منحصربهفردش روانهی بازار کرد تا نشان دهد که وجود یک صفحهی دوم چه قابلیتهایی را میتواند به تجهیزات گیمینگ خانگی اضافه کند. کنترلر Wii U که ترکیبی از گیمپد و تبلت است، با صفحهنمایش لمسیاش و بسته به نوع محتوا به بازیکن امکان میدهد که از رابطلمسی استفاده کند، به بخشهایی مانند نقشه بهطور فوری دسترسی داشته باشد، از زاویهدید متفاوتی به بازی نگاه کند یا در صورت تمایل، بازی را بهجای تلویزیون از طریق این صفحه تجربه کند. در کل، میتوان گفت که گرچه Wii U در نسل هشتم کنسولها چندان موفق ظاهر نشد، اما ایدهی استفاده از صفحهنمایش دوم را یک گام دیگر به پیش برد. در این میان، فراگیر شدن تبلتها و اسمارتفونها باعث شد تا بعضی کمپانیها تمایل پیدا کنند که از آنها بهعنوان صفحهنمایش دوم استفاده کنند. مایکروسافتیکی از این کمپانیها است که با عرضهی اپلیکیشن اسمارتگلس (SmartGlass) در این راستا قدم برداشته است. اسمارتگلس به کاربران ایکسباکس 360 و ایکسباکس وان این امکان را میدهد تا با نصب کردن آن در اسمارتفونها، تبلتها و رایانههای شخصیشان، از طریق دستگاه میزبان با کنسول تعامل داشته باشند. پیمایش در داشبورد ایکسباکس و تایپ متن از طریق دستگاه موبایل، توقف و پخش فیلم از راه دور و مشاهدهی اطلاعات بعضی بازیها بر روی صفحهی اسمارتفون، از کارهایی است که میتوان با این اپلیکیشن انجام داد.
در سوی دیگر، کمپانی سونی هم ترکیبی از استریم و صفحههای ثانویه را در کارنامهاش دارد. قابلیتریموت پلی (Remote Play) که در کنسولهای پلیاستیشن 3 و پلیاستیشن 4 در نظر گرفته شده، این امکان را برای کاربران فراهم میکند تا بازیهای این دو کنسول را بر روی کنسول PSP (تنها در پلیاستیشن 3)، پلیاستیشن ویتا و برخی از اسمارتفونها و تبلتهای سری اکسپریا استریم کنند. به این شکل، کاربر میتواند از آزادیعمل استفاده از کنسول دستی در فضای خانه بهرهمند شود. البته در این قابلیت، محتوای کموبیش یکسانی بر روی کنسول خانگی و کنسول دستی به نمایش درمیآید و از اینرو آن را نمیتوان جزء مکملی برای صفحهی تلویزیون دانست.
اما بد نیست که اشارهای هم به آن دسته از لوازم جانبی گیمینگ داشته باشیم که به صفحهنمایش داخلی مجهز شدهاند. یکی از شاخصترین این محصولات، صفحهکلید دثاستاکر آلتیمیت (DeathStalker Ultimate) از کمپانی نامآشنای ریزر است. دثاستاکر آلتیمیت یکی از محصولات گیمینگ گرانقیمت در ردهی خودش به شمار میرود که در میان ویژگیهایاش یکی بیشتر از همه جلوه میکند: یک صفحهنمایش لمسی داخلی با اندازهی ۴ اینچ. این صفحهنمایش داخلی قابلیتاش را دارد که برای کارهایی نظیر وبگردی، نمایش ویدئو و اطلاعات درون بازیها مورد استفاده قرار گیرد یا اینکه بهعنوان یک تاچپد به ایفای نقش بپردازد. در کنار این صفحه، ۱۰ کلید هم با صفحهنمایشهای داخلی قرار گرفتهاند که کاربر میتواند ۱۰ کاربرد مختلف را، بههمراه تصاویر اختصاصی، به آنها اختصاص دهد. ریزر از مجموعهی این صفحه و کلیدها با نام رابطکاربری سوئیچبلید (Switchblade UI) یاد میکند. سوئیچبلید علاوه بر صفحهکلید، در بعضی از لپتاپهای سری بلیدِ (Blade) ریزر هم مورد استفاده قرار گرفته است.
بهطور خلاصه، گرچه صفحهنمایشهای ثانویه هنوز راه زیادی در پیش رو دارند و هنوز کاملاً جای خودشان را پیدا نکردهاند، ولی بهکارگیری آنها از همین الان هم میتواند جذابیت و عمق بیشتری به بعضی بازیها ببخشد. نقشآفرینیها از آثاری هستند که بهخوبی میتوانند از این نوآوری بهره ببرند و مثلاً با نمایش دادن نقشه و آیتمها در صفحهای مجزا، بازیکن را به شکلی متفاوت همراهی کنند. در بازیهای ورزشی هم میتوان کارهایی مانند مدیریت تیم را با این نوآوری، سادهتر و جذابتر از گذشته انجام داد.
۳. واقعیت مجازی
ویکیپدیا واقعیت مجازی را اینگونه تعریف میکند:
واقعیت مجازی (Virtual Reality، بهاختصار VR) که با عبارتهای «محتوای چندرسانهای فراگیر» یا «زندگی شبیهسازیشده توسط رایانه» هم از آن یاد میشود، به معنای ایجاد یک محیط [مجازی] است که «حضور فیزیکی» را در مکانهایی در جهان واقعی یا دنیایی تخیلی شبیهسازی کند و به کاربر امکان دهد تا با [اجزای] آن دنیا تعامل داشته باشد. واقعیت مجازی بهطور مصنوعی تجربیاتی را مبتنی بر حسهای بینایی، شنوایی، لامسه و بویایی ایجاد میکند.
این روزها یکی از داغترین بحثهای دنیای دیجیتال در مورد هدستهای واقعیت مجازی است. با آنکه این اصطلاح اخیراً بر سر زبانها افتاده، اما تجهیزات مرتبط با آن، از مدتها پیش در دسترس بودهاند. درواقع لوازمی مانند شهر فرنگ و دوربین اسلاید دستی که به سالهای دور تعلق دارند هم به سهم خودشان چنین تجربهای را، منتهی از نوع ابتدایی و یکسویه، برای مخاطبان فراهم میکردند.
یکی از اصلیترین تلاشهایی که زمینهساز ساخت هدستهای واقعیت مجازی به شکل امروزی شد به سال ۱۹۶۸ بازمیگردد. در این سال ایوان سادرلند، دانشمند علوم رایانه، به کمک یکی از دانشجویاناش دستگاهی را به نام «شمشیر داموکلس» (The Sword of Damocles) ساخت که بهعنوان اولین هدست واقعیت مجازی و واقعیت افزوده (Augmented Reality، بهاختصار AR) شناخته میشود. این دستگاه ظاهری زمخت داشت و اولین برنامهای که برای آن نوشته شده بود، یک مکعب معلق در هوا را، آنهم در قالبوایرفریم (Wireframe)، به کاربر نشان میداد. ساختهی سادرلند به دلیل محدودیتهای فنی و وزن بالایاش توسط اهرمی از سقف آویزان شده بود و طراحی آن هم به شکلی بود که در زمان استفاده، علاوه بر تصویر مجازی، مقداری از فضای اطراف هم دیده میشد.
از مشخصات و بحثهای فنی که بگذریم، دلیل انتخاب نام این محصول هنوز هم در نوع خودش جالب است. در ادبیات یونان، شمشیر داموکلس شمشیری است که با تار مویی از سقف آویزان شده و از این جهت به نوعی خطر بالقوه و همیشه در کمین اشاره میکند. ظاهراً این نام به دلیل ظاهر نهچندان دلچسب ساختهی سادرلند و قرار گرفتناش در بالای سر کاربر برای آن انتخاب شده بود؛ اما این نامگذاری همچنین میتواند نوعی کنایه باشد از خطراتی که واقعیت مجازی، در کنار همهی امتیازاتاش، ممکن است با خودش به همراه داشته باشد.
پس از فعالیتهای سادرلند، واقعیت مجازی در دهههای ۸۰ و ۹۰ میلادی شکل جدیتری به خودش گرفت. راهاندازی آزمایشگاه واقعیت مجازی توسط آتاری در سال ۱۹۸۲، تاسیس کمپانی ویپیال ریسرچ (VPL Research) در ۱۹۸۵، معرفی هدست سگا ویآر (Sega VR) برای سیستمهای آرکید و کنسول مگا درایو در سال ۱۹۹۱، عرضهی سری Virtuality (اولین مجموعه از دستگاههای واقعیت مجازی چندنفره و تحت شبکه که به تولید انبوه رسید) در همان سال و عرضهی ناموفق کنسول Virtual Boy در ۱۹۹۵ جزو مهمترین فعالیتهایی بودند که در این بازهی زمانی انجام شدند. البته محصولات واقعیت مجازی در آن روزها توانایی بالایی نداشتند و در بسیاری موارد نمیتوانسند تجربهای فراگیر و دلپذیر را برای کاربران فراهم کنند؛ بهطوری که بروز ناراحتی و سردرد در زمان بهکارگیری بعضی از این تجهیزات به امری بدیهی تبدیل شده بود.
در سالهای اخیر کمپانیهای مختلفی وارد حوزهی واقعیت مجازی شدهاند و اتفاقات گوناگونی را در این زمینه رقم زدهاند. هدستآکیولس ریفت (Oculus Rift) شاید مهمترین محصول واقعیت مجازی این روزها باشد. آکیولس ریفت که حاصل همکاری پالمر لاکی، بنیانگذار کمپانی آکیولس ویآر (کمپانی سازندهی هدست که توسطفیسبوک خریداری شد)، و جان کارمک، برنامهنویس و بازیساز افسانهای، است، در نمونههای آزمایشیاش تواناییهای بالایی را از خودش نشان داده و باعث شده تا بسیاری انتظار نسخهی نهاییاش را بکشند. دو صفحهنمایش OLED با رزولوشن ۱۰۸۰ در ۱۲۰۰ پیکسل (جمعا ۲۱۶۰ در ۱۲۰۰ پیکسل)، شتابسنج، ژیروسکوپ و حسگر مغناطیسی بخشهای اصلی ریفت را تشکیل میدهند؛ ضمن اینکه یک گیمپد ایکسباکس وان هم همراه آن عرضه میشود. کنترلری به نام تاچ (Touch) هم برای این محصول در نظر گرفته شده که قرار نیست در بستهبندی آن جای بگیرد. ریفت از طریق خروجی 1.3 HDMI و دو درگاه USB 3.0 به رایانهی میزبان متصل میشود و به رایانهای با قدرت سختافزاری بالا نیاز دارد؛ بهطوری که پردازندهی Intel i5-4590، کارت گرافیک NVIDIA GTX 970 یا AMD 290 و ۸ گیگابایت رم جزو سختافزارهای پیشنهادیاش به شمار میروند.
موفقیتهای پیش از عرضهی ریفت باعث شد تا کمپانی سامسونگ با همکاری سازندگان آن، Gear VR را به طرفداراناش معرفی کند. این محصول درواقع یک هدست بدون صفحهنمایش به همراه دو لنز و چندین حسگر (شتابسنج، ژیروسکوپ، حسگر مغناطیسی و مجاورت) است. هدست Gear VR برای نمایش تصاویر و انجام عملیات پردازشی از صفحهنمایش و پردازندهی اسمارتفونهای مورد پشتیبانی سامسونگ (مانند گلکسی نوت 5 و گلکسی اس 6) استفاده میکند؛ به این شکل که اسمارتفون در محل در نظر گرفتهشده در جلوی Gear VR قرار میگیرد و با درگاه Micro USB به هدست متصل میشود. ساختهی مشترک سامسونگ و آکیولس از یک تاچپد بههمراه کلید بازگشت و کلیدهای تنظیم بلندی صدا هم بهره میبرد.
نمیشود که از واقعیت مجازی، آنهم در زمینهی گیمینگ، صحبت کنیم و حرفی از سونی به میان نیاوریم. سونی ظاهراً بیشتر از ۴ سال است که بهطور جدی بر روی هدست واقعیت مجازیاش کار میکند (این شرکت قبلاً در سال ۱۹۹۷ هدستی به نام Glasstron را عرضه کرده بود) و گفته میشود که طراحی پلیاستیشن مووهم با توجه به امکان وجود چنین محصولی انجام شده است. هدست سونی تا مدتها با اسم رمز پروژهی مورفیوس (Project Morpheus) شناخته میشد تا اینکه در ماه سپتامبر ۲۰۱۵ به پلیاستیشن ویآر، تغییر نام داد. نمونههای فعلی پلیاستیشن ویآر به صفحهنمایش OLED با رزولوشن ۱۹۲۰ در ۱۰۸۰ پیکسل مجهز شدهاند و برای ردیابی هم از شتابسنج و ژیروسکوپ بههمراه دوربین PlayStation Eye استفاده میکنند. اتصال پلیاستیشن ویآر به پلیاستیشن 4 از طریق درگاههای USB و HDMI صورت میگیرد و گیمپدDualShock 4 و پلیاستیشن موو هم میتوانند بهعنوان ابزارهای ورودی، در کنار این محصول مورد استفاده قرار گیرند.
در این میان، کمپانی اچتیسی با همکاری ولو هدست اچتیسی وایو (HTC Vive) را به علاقهمندان معرفی کرده است. نمونهی فعلی این محصول از رزولوشن کلی ۲۱۶۰ در ۱۲۰۰ پیکسل بهره میبرد و علاوه بر کنترلر حرکتی ویژهاش، موسوم به SteamVR، با گیمپدهای استاندارد هم سازگاری دارد. وایو برای موقعیتیابی از ترکیب ژیروسکوپ و شتابسنج با حسگر لیزری استفاده میکند و از طریق درگاههای HDMI و 3.0 USB به رایانهی میزباناش متصل میشود.
در آن سو گوگل که روزبهروز به حوزههای بیشتری از فناوری سر میزند، با یک محصول ارزانقیمت به نامکاردبورد (Cardboard) وارد بازار واقعیت مجازی شده است. محصول گوگل یک هدست از جنس مقوای ضخیم همراه با لنزهای داخلی است که مانند Gear VR از اسمارتفونها بهعنوان صفحهنمایش استفاده میکند. گوگل علاوه بر عرضهی کاردبورد، فهرست قطعات مورد نیاز و طرحهای آن را هم بهطور رایگان منتشر کرده تا علاقهمندان واقعیت مجازی خودشان هم بتوانند این هدست غیر حرفهای را بسازند. نسخهی جدید کاردبورد که در همایش Google I/O 2015 معرفی شد، از اسمارتفونهای ۶ اینچی و کمتر پشتیبانی میکند.
کمپانی ریزر هم گوشه چشمی به واقعیت مجازی دارد و سعی میکند تا سهمی را از این بازار به خودش اختصاص دهد. محصولی که ریزر بر روی آن کار میکند هدستی به نام OSVR (مخفف Open Source Virtual Reality بهمعنای «واقعیت مجازی متن باز») است که همانطور که از اسماش برمیآید، قرار است پلتفرمی متن باز را به علاقهمندان واقعیت مجازی معرفی کند. گرچه OSVR هنوز جای کار زیادی دارد، ولی تا اینجا مشخصات خوبی را از خودش ارائه داده است. صفحهنمایش OLED با رزولوشن 1080p، شتابسنج، ژیروسکوپ و قطبنمای دیجیتالی از ویژگیهایی هستند که در نسخهی فعلی OSVR، یعنی Hacker Dev Kit v1.3 که ۳۰۰ دلار قیمت دارد، دیده میشوند. در اینجا باید از مایکروسافت و هدست هولولنز (HoloLens) هم یادی کرد که با توجه به قرارگیریاش در محصولات واقعیت افزوده، در قسمت بعدی مقاله به آن خواهیم پرداخت.
این خلاصهای از وضعیت واقعیت مجازی در حال حاضر بود. نسخهی ویژهی مصرفکنندگان آکیولس ریفت قرار است در سه ماههی آغازین سال جاری میلادی روانهی بازار شود و سونی هم از برنامهاش برای عرضه کردن پلیاستیشن ویآر در نیمهی اول سال صحبت کرده است. عرضهی Gear VR مدتی است که با قیمت ۱۰۰ دلار آغاز شده و اچتیسی وایو هم از آوریل به دست مشتریان خواهد رسید. اکنون باید منتظر بمانیم و ببینیم که آیا بازگشت دوبارهی این فناوری آنقدر پرقدرت هست که با غلبه بر مشکلات سر راهاش بتواند سال ۲۰۱۶ را بهعنوان سال واقعیت مجازی مطرح کند یا آنکه هنوز به کار بیشتری نیاز دارد.
.: Weblog Themes By Pichak :.